Donnerstag

Sonntag, 22. Januar 2006

Koordinationsübungen und Spiele

Koordinationsübungen mit Tüchern

1. Übung (alleine):
Jeder Schüler hat ein Tuch. Sie sollen die Tücher hochwerfen, dreimal klatschen und die Tücher wieder fangen.
Variation:
- Öfter Klatschen

2. Übung (mit der Gruppe/Klasse):
Es wird ein begrenzter Raum markiert (Linien), in dem sich die Schüler bewegen dürfen.
Jeder Schüler hat ein eigenes Tuch das er im laufen hochwerfen und wieder fangen soll.
Variation:
Die Schüler tauchen ihre Tücher in dem sie ihr eigenes Tuch hochwerfen und das eines vorbeilaufenden Schülers fangen.

3. Übung (mit einem Partner):
Die Schüler werfen die Tücher hoch, klatschen dreimal und fangen die Tücher ihrer Partner auf.
Variation:
- Einmal in die eigenen Hände, dann in die des Partners und wieder in die eigenen Hände klatschen.
- Ein Schüler wirft beide Tücher hoch und sagt die Farbe eines der Tücher, z.B. rot, und fängt das andere. Der andere Schüler fängt das rote Tuch.
- Überkreuz fangen
- Beide Tücher fangen, das erste mit der Hand überkreuz und das zweite mit dem Fuß.


Spiele

1. Spiel: Obstsalat
Die Schüler sitzen, jeder auf einem Tuch, im Innenstinkreis. Ein Schüler steht in der Mitte.
Die Schüler die im Kreis sitzen werden in vier verschiedene Obstsorten eingeteilt, z.B. Apfel, Birne, Orange und Kiwi.
Der Schüler der in der Mitte sitzt z.B. Orange, worauf alle Orangen aufstehen und die Plätze wechseln müssen. Der Schüler der in der Mitte steht versucht nun einen der Plätze zu bekommen. Der jenige der übrig bleibt muss in die Mitte und das Spiel beginnt von vorne.
Es können auch mehrere Obstsorten gerufen werden. Ruft der Schüler in der Mitte „Obstsalat“, müssen alle Schüler die Plätze tauschen.

2. Spiel: Komm mit lauf weg
Die Schüler sitzen in einem Innenstirnkreis und ein Schüler steht außen. Der Schüler läuft um den Kreis herum, tickt einen sitzenden Schüler an der Schulter an und sagt laut „komm mit“ oder „lauf weg“. Bei „komm mit“ muss der sitzende Schüler schnell aufstehen und den anderen Schüler versuchen einzufangen bevor dieser sich auf den nun freien Platz setzt. Schafft er es ihn zu ticken, muss er sofort in die andere Richtung laufen und wird zum gejagten. Ruft der Schüler „lauf weg“, muss der sitzende Schüler genau andersrum laufen als der, der ihn getickt hat. Hier geht es dann darum wer zuerst auf dem freien Platz sitzt.
Der Schüler der dann noch steht muss wieder einen sitzenden Schüler an der Schulter ticken und das Spiel beginnt von vorne.


3. Spiel: Blinzeln
Die Schüler sitzen in einem Innenstirnkreis und ein Schüler steht in der Mitte. Zwei sitzende Schüler können sich zublinzeln und müssen dann die Plätze tauschen. Die Aufgabe von dem Schüler in der Mitte ist es einen Platz zu ergattern, wenn die Schüler versuchen ihre Plätze zu tauschen.

4. Spiel (zu zweit): Sching-Schang-Schong
Schere gewinnt gegen Papier
Papier gewinnt gegen Stein
Stein gewinnt gegen Schere

Der Gewinner greift den Verlierer an, in dem er ihn an die Schulter tickt.
Der Verlierer wert den Gewinner ab in dem er seine Arme vor der Brust kreuzt.

Variation: Oma-Jäger-Wolf
Oma gewinnt gegen Jäger
Jäger gewinnt gegen Wolf
Wolf gewinnt gegen Oma

Variation: Schwarz-Weiß (Spiel in zwei Gruppen)
Die zwei Gruppen/Mannschaften stehen sich in der Hallenmitte gegenüber. In jeder Mannschaft hat man sich auf eine der drei Figuren geeinigt. Die Mannschaft die gewinnt versucht Schüler aus der anderen Mannschaft zu ticken. Die Schüler die getickt werden gehören dann zur anderen Gruppe. Das Spiel wird so weitergespielt, bis sich eine Mannschaft komplett aufgelöst hat.

Ausdauer

Laufspiele:
Hierbei geht es um das Thema Ausdauer!

1. „Auto“: Zwei Personen laufen nebeneinander. Einer ist Fahrer und bestimmt die Richtung, der Andere ist Beifahrer und muss somit natürlich „im Wagen“ bleiben...
Variation: Zu viert! ....Rücksitz!
2. „Zugfahrt“: Es fahren drei verschiedene Züge durch die Halle, die jeweils von einem Schaffner gefahren werden. In der Halle stehen zwei Bahnhöfe, wo die Gäste ein und aussteigen können. Die Züge haben alle eine andere Geschwindigkeit.
3. Partnerübung „Galgenraten“: Während der eine Partner immer eine Runde läuft, darf er bei jeder Runde einen Buchstaben nennen, um das nicht bekannte Wort zu erraten. Er läuft solange, bis er das Wort heraus gefunden hat.

Danach machten wir einen Parcour in der Halle. Vier Stationen, an denen wir verschiedene Zielübungen machen sollten, wurden in der Halle aufgebaut. Zwischen jeder Station waren jeweils zwei Laufrunden zu absolvieren.

4. „Abklatschen“: Partner laufen immer von der Mittellinie bis zur Wand und wieder zurück. An der Mittellinie angekommen, müssen sie sich mit verschiedenen Körperteilen abklatschen und danach wieder loslaufen....
5. Ein Partner geht in flottem Schritt Runden in der Halle. Der Andere muss jetzt diesen überrunden und ihm dann auf den Rücken tippen. Dann wechselt das Spiel. Der Läufer wird zum Geher und umgekehrt.

Der Übungsleiter gibt jeweils Dauer der Übungen vor. Zwischendurch ist es sinnvoll, auch bei Kindern den Puls zu nehmen. Diese erfreuen sich auch an den besseren Zwischenwerten....

Muskuläre Entwicklung des Kindes

Auf einem wilden Mattenhaufen erklärt Torsten uns die ersten muskulären Bewegungen eines Kleinkindes.
Kopf aufrichten – umdrehen – abstützen – Robben – krabbeln!
Diese Reihenfolge machen wir natürlich wild durcheinander mit. Nach dem Krabbeln gehen wir sofort in ein „Eisbär“-Spiel über:
- Partnerübung: Mutter-Eisbär führt das blinde Eisbär-Baby (geschlossene Augen)....
- Variation ist mit fremden Angreifer: Mutter muss abwehren....
Danach suchen sich die Partner ein Tier aus, welche sie per Geräusch nachmachen sollen. Der eine Partner soll jetzt nur per Geräusch quer über die Matten den Partner finden, macht also dabei die Augen zu....

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